Protótipo v0.4

Golito

Futebol em cartas, com passes entre colegas, mãos secretas, compra na hora certa e decisões rápidas.

Construção

Tabela

Potência extra+1

Avance 1 parte do campo e passe a bola para um colega.

Especial

VAR

Potência extra0

Só o time que sofreu o gol revê a disputa do chute.

Defesa

Bloqueio

Potência extra0

Pare a jogada e fique com a bola no Meio-campo.

2, 4 ou 6 jogadores

Dois times equilibrados, sentados intercalados.

4 a 5 cartas na mão

Começa com 4. A compra é opcional, até o máximo de 5.

53 cartas

Baralho único. Quando o monte acaba, embaralha o descarte.

3 gols (ou 2)

Vence quem fizer 3 gols. No protótipo, jogue até 2 ou 15 min.

Dinâmica v0.4

Cada jogador tem suas cartas. O time precisa se entender no jogo.

O jogo fica mais divertido quando existe segredo, passe e escolha individual. Agora a compra também é uma decisão sua: guardar defesa na hora certa é estratégia.

Jogadores intercalados

A, B, A, B. Em 6 pessoas, A, B, A, B, A, B.

Mão secreta

Cada jogador começa com 4 cartas próprias. O time não vê a mão do colega, mas combina quem defende.

Compra opcional

Na sua vez você pode comprar até chegar a 5 cartas. Nunca é obrigatório: dá para jogar com menos.

Guardar defesa

Contra chute, só Bloqueio e Defesa do Goleiro seguram. Vale comprar uma antes de precisar.

Baralho que recicla

Quando o monte de compra acaba, embaralhe o descarte e forme um novo monte.

Sem defesa que sirva

Se o defensor não tem Defesa usável, a jogada passa. Se for um chute, é gol.

Como jogar

A carta é a jogada. O dado mostra a potência da habilidade.

Não precisa de tabuleiro. O campo tem três partes: Defesa, Meio-campo e Ataque.

1

Quem está com a bola joga uma carta: passe, drible, chute ou outra jogada. Na sua vez, pode comprar antes, até ter 5 na mão.

2

Quem está defendendo joga uma carta de Defesa que sirva contra aquela jogada.

3

Cada lado rola 1 dado.

4

Some o dado com a potência extra da carta, se ela tiver.

5

Maior total vence o lance. Se empatar, a defesa para a jogada, a não ser que a carta do atacante diga diferente.

6

As cartas usadas vão para o descarte. Se o monte de compra acabar, embaralhe o descarte e forme um novo monte.

Regra de decisão

Total do lance = dado + potência extra da carta. Empate favorece a defesa, exceto quando a carta do atacante disser outra coisa (por exemplo, o Passe Curto mantém a bola).

A compra de cartas

A compra é opcional e só na sua vez: você começa com 4 cartas e pode ter no máximo 5. Guardar uma boa defesa a tempo faz parte da estratégia, porque não dá para comprar na hora que o adversário chuta.

O que é ter Defesa

Ter carta de Defesa é ter uma que sirva contra a jogada: o Bloqueio serve contra tudo, mas a Interceptação não vale contra chute. Sem uma defesa usável, a jogada do atacante passa; se for chute, é gol.

Cartas coringa

Duas cartas especiais, com regra clara.

O jogo precisa ser rápido de explicar. Por isso, ficam só as cartas que mudam o lance sem tirar ninguém da partida, e agora dizem exatamente quem usa e quando.

Para travar uma jogada

Falta Tática

Use defendendo contra Construção ou Drible. A jogada é cancelada e a carta que o atacante jogou volta para a mão dele. O atacante segue com a bola na mesma parte do campo.

Para revisar um gol

VAR

Só o time que sofreu o gol pode usar, uma vez por gol. A disputa do chute é refeita com as mesmas cartas e novos dados. O novo resultado vale.

Regra de controle: cada jogador só pode usar 1 carta coringa por lance.

Baralho v0.4

53 cartas em 18 tipos.

O baralho é único e embaralhado. Cada jogador começa com 4 cartas próprias (máximo 5 na mão), e algumas cartas aparecem mais de uma vez.

Construção · GOL-001

Passe Curto

×5
Potência extra0

Uso

Com a bola, na Defesa ou no Meio-campo.

Efeito

Se vencer, avance 1 parte do campo e, se quiser, passe a bola para um colega. Em empate, você mantém a bola na mesma parte (não avança).

Construção · GOL-002

Tabela

×4
Potência extra+1

Uso

Com a bola, no Meio-campo.

Efeito

Se vencer, avance 1 parte do campo e passe a bola para um colega.

Construção · GOL-003

Lançamento

×3
Potência extra+1

Uso

Com a bola, na Defesa ou no Meio-campo.

Efeito

Se vencer, avance até 2 partes do campo e escolha quem recebe a bola.

Construção · GOL-004

Inversão de Jogo

×2
Potência extra0

Uso

Com a bola, no Meio-campo.

Efeito

Se vencer, avance 1 parte do campo e escolha qualquer colega do seu time para receber a bola.

Construção · GOL-005

Domínio Seguro

×3
Potência extra0

Uso

Com a bola, em qualquer parte do campo.

Efeito

Se vencer ou empatar, mantenha a bola na mesma parte do campo. Não avança. Bom para segurar o jogo.

Drible · GOL-006

Drible

×4
Potência extra+1

Uso

Com a bola, no Meio-campo ou no Ataque.

Efeito

Se vencer, avance 1 parte do campo. Se perder ou empatar, perde a bola.

Drible · GOL-007

Caneta

×1
Potência extra+2

Uso

Com a bola, no Meio-campo ou no Ataque.

Efeito

Se vencer, avance 1 parte do campo e o defensor descarta 1 carta da mão. Se perder ou empatar, perde a bola.

Drible · GOL-008

Corte Rápido

×2
Potência extra+1

Uso

Com a bola, no Meio-campo ou no Ataque.

Efeito

Se vencer, avance 1 parte do campo. No empate, o corte passa: você vence assim mesmo e avança 1 parte do campo.

Finalização · GOL-009

Chute Colocado

×5
Potência extra0

Uso

Com a bola, somente no Ataque.

Efeito

Se vencer, marque 1 gol.

Finalização · GOL-010

Cabeceio

×3
Potência extra+1

Uso

Com a bola, somente no Ataque.

Efeito

Se vencer, marque 1 gol.

Finalização · GOL-011

Bicicleta

×1
Potência extra+2

Uso

Com a bola, somente no Ataque.

Efeito

Se vencer, marque 1 gol.

Finalização · GOL-012

Chute de Primeira

×2
Potência extra+1

Uso

Com a bola, somente no Ataque.

Efeito

Se vencer, marque 1 gol. Se perder, a defesa fica com a bola.

Defesa · GOL-013

Interceptação

×4
Potência extra+1

Uso

Defendendo contra Construção ou Drible.

Efeito

Se vencer ou empatar, roube a bola e fique com ela no Meio-campo.

Defesa · GOL-014

Bloqueio

×5
Potência extra0

Uso

Defendendo contra qualquer jogada (inclusive chute).

Efeito

Se vencer ou empatar, pare a jogada e fique com a bola no Meio-campo.

Defesa · GOL-015

Defesa do Goleiro

×4
Potência extra+1

Uso

Defendendo contra Finalização (chute).

Efeito

Se vencer ou empatar, defenda o chute e fique com a bola na sua Defesa.

Defesa · GOL-016

Carrinho Limpo

×2
Potência extra+1

Uso

Defendendo contra Drible.

Efeito

Se vencer ou empatar, roube a bola e fique com ela no Meio-campo.

Especial · GOL-017

Falta Tática

×2
Potência extra0

Uso

Defendendo contra Construção ou Drible.

Efeito

Cancele a jogada, sem dados. A carta que o atacante jogou volta para a mão dele. O atacante segue com a bola na mesma parte do campo. A Falta Tática vai para o descarte.

Especial · GOL-018

VAR

×1
Potência extra0

Uso

Logo depois de sofrer um gol. Só o time que sofreu o gol pode usar, uma vez por gol.

Efeito

Repita a disputa do chute com as mesmas cartas que estão na mesa, jogando só os dados de novo. O novo resultado vale. Depois, as cartas do lance vão para o descarte.

Protótipo visual

Material para revisar, jogar e imprimir.

A simulação mostra uma partida inteira, lance a lance. O baralho v0.4 está pronto para imprimir e recortar.

Tabuleiro do Golito para imprimir em A3