Construção · GOL-001
Passe Curto
Uso
Com a bola, na Defesa ou no Meio-campo.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo e, se quiser, passe a bola para um colega. Em empate, você mantém a bola na mesma parte (não avança).
Protótipo v0.4
Futebol em cartas, com passes entre colegas, mãos secretas, compra na hora certa e decisões rápidas.
Construção
Tabela
Avance 1 parte do campo e passe a bola para um colega.
Especial
VAR
Só o time que sofreu o gol revê a disputa do chute.
Defesa
Bloqueio
Pare a jogada e fique com a bola no Meio-campo.
Dois times equilibrados, sentados intercalados.
Começa com 4. A compra é opcional, até o máximo de 5.
Baralho único. Quando o monte acaba, embaralha o descarte.
Vence quem fizer 3 gols. No protótipo, jogue até 2 ou 15 min.
Dinâmica v0.4
O jogo fica mais divertido quando existe segredo, passe e escolha individual. Agora a compra também é uma decisão sua: guardar defesa na hora certa é estratégia.
A, B, A, B. Em 6 pessoas, A, B, A, B, A, B.
Cada jogador começa com 4 cartas próprias. O time não vê a mão do colega, mas combina quem defende.
Na sua vez você pode comprar até chegar a 5 cartas. Nunca é obrigatório: dá para jogar com menos.
Contra chute, só Bloqueio e Defesa do Goleiro seguram. Vale comprar uma antes de precisar.
Quando o monte de compra acaba, embaralhe o descarte e forme um novo monte.
Se o defensor não tem Defesa usável, a jogada passa. Se for um chute, é gol.
Como jogar
Não precisa de tabuleiro. O campo tem três partes: Defesa, Meio-campo e Ataque.
Quem está com a bola joga uma carta: passe, drible, chute ou outra jogada. Na sua vez, pode comprar antes, até ter 5 na mão.
Quem está defendendo joga uma carta de Defesa que sirva contra aquela jogada.
Cada lado rola 1 dado.
Some o dado com a potência extra da carta, se ela tiver.
Maior total vence o lance. Se empatar, a defesa para a jogada, a não ser que a carta do atacante diga diferente.
As cartas usadas vão para o descarte. Se o monte de compra acabar, embaralhe o descarte e forme um novo monte.
Regra de decisão
Total do lance = dado + potência extra da carta. Empate favorece a defesa, exceto quando a carta do atacante disser outra coisa (por exemplo, o Passe Curto mantém a bola).
A compra de cartas
A compra é opcional e só na sua vez: você começa com 4 cartas e pode ter no máximo 5. Guardar uma boa defesa a tempo faz parte da estratégia, porque não dá para comprar na hora que o adversário chuta.
O que é ter Defesa
Ter carta de Defesa é ter uma que sirva contra a jogada: o Bloqueio serve contra tudo, mas a Interceptação não vale contra chute. Sem uma defesa usável, a jogada do atacante passa; se for chute, é gol.
Cartas coringa
O jogo precisa ser rápido de explicar. Por isso, ficam só as cartas que mudam o lance sem tirar ninguém da partida, e agora dizem exatamente quem usa e quando.
Para travar uma jogada
Use defendendo contra Construção ou Drible. A jogada é cancelada e a carta que o atacante jogou volta para a mão dele. O atacante segue com a bola na mesma parte do campo.
Para revisar um gol
Só o time que sofreu o gol pode usar, uma vez por gol. A disputa do chute é refeita com as mesmas cartas e novos dados. O novo resultado vale.
Regra de controle: cada jogador só pode usar 1 carta coringa por lance.
Baralho v0.4
O baralho é único e embaralhado. Cada jogador começa com 4 cartas próprias (máximo 5 na mão), e algumas cartas aparecem mais de uma vez.
Construção · GOL-001
Uso
Com a bola, na Defesa ou no Meio-campo.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo e, se quiser, passe a bola para um colega. Em empate, você mantém a bola na mesma parte (não avança).
Construção · GOL-002
Uso
Com a bola, no Meio-campo.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo e passe a bola para um colega.
Construção · GOL-003
Uso
Com a bola, na Defesa ou no Meio-campo.
Efeito
Se vencer, avance até 2 partes do campo e escolha quem recebe a bola.
Construção · GOL-004
Uso
Com a bola, no Meio-campo.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo e escolha qualquer colega do seu time para receber a bola.
Construção · GOL-005
Uso
Com a bola, em qualquer parte do campo.
Efeito
Se vencer ou empatar, mantenha a bola na mesma parte do campo. Não avança. Bom para segurar o jogo.
Drible · GOL-006
Uso
Com a bola, no Meio-campo ou no Ataque.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo. Se perder ou empatar, perde a bola.
Drible · GOL-007
Uso
Com a bola, no Meio-campo ou no Ataque.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo e o defensor descarta 1 carta da mão. Se perder ou empatar, perde a bola.
Drible · GOL-008
Uso
Com a bola, no Meio-campo ou no Ataque.
Efeito
Se vencer, avance 1 parte do campo. No empate, o corte passa: você vence assim mesmo e avança 1 parte do campo.
Finalização · GOL-009
Uso
Com a bola, somente no Ataque.
Efeito
Se vencer, marque 1 gol.
Finalização · GOL-010
Uso
Com a bola, somente no Ataque.
Efeito
Se vencer, marque 1 gol.
Finalização · GOL-011
Uso
Com a bola, somente no Ataque.
Efeito
Se vencer, marque 1 gol.
Finalização · GOL-012
Uso
Com a bola, somente no Ataque.
Efeito
Se vencer, marque 1 gol. Se perder, a defesa fica com a bola.
Defesa · GOL-013
Uso
Defendendo contra Construção ou Drible.
Efeito
Se vencer ou empatar, roube a bola e fique com ela no Meio-campo.
Defesa · GOL-014
Uso
Defendendo contra qualquer jogada (inclusive chute).
Efeito
Se vencer ou empatar, pare a jogada e fique com a bola no Meio-campo.
Defesa · GOL-015
Uso
Defendendo contra Finalização (chute).
Efeito
Se vencer ou empatar, defenda o chute e fique com a bola na sua Defesa.
Defesa · GOL-016
Uso
Defendendo contra Drible.
Efeito
Se vencer ou empatar, roube a bola e fique com ela no Meio-campo.
Especial · GOL-017
Uso
Defendendo contra Construção ou Drible.
Efeito
Cancele a jogada, sem dados. A carta que o atacante jogou volta para a mão dele. O atacante segue com a bola na mesma parte do campo. A Falta Tática vai para o descarte.
Especial · GOL-018
Uso
Logo depois de sofrer um gol. Só o time que sofreu o gol pode usar, uma vez por gol.
Efeito
Repita a disputa do chute com as mesmas cartas que estão na mesa, jogando só os dados de novo. O novo resultado vale. Depois, as cartas do lance vão para o descarte.
Protótipo visual
A simulação mostra uma partida inteira, lance a lance. O baralho v0.4 está pronto para imprimir e recortar.